Como as fantasias fazem os personagens parecerem reais nos jogos ‘Call of Duty’

Tasha Valdez ficou na frente de um manequim em uma sala de digitalização de personagens e puxou as mangas do moletom cinza que descansava em sua figura.

Cercada por prateleiras de roupas e acessórios, ela preparou seu look para ser digitalizado por uma câmera 3D. Eventualmente, essa jaqueta acabará em um bandido tentando se misturar ao fundo para esconder sua identidade no último jogo “Call of Duty”.

Valdez, técnico sênior de digitalização da desenvolvedora de jogos Sledgehammer Games, passou cerca de 50 horas por semana procurando e digitalizando peças de roupas para personagens de “Call of Duty: Modern Warfare 3”, lançado sexta-feira.

O jogo de tiro em primeira pessoa – o primeiro grande lançamento da Activision após sua aquisição pela Microsoft – é o mais recente capítulo da franquia “Call of Duty”, que começou há 20 anos. Mais de 3.000 pessoas trabalham na franquia, que vendeu mais de 425 milhões de unidades nesse período e gerou mais de US$ 30 bilhões em receitas, tornando “Call of Duty” a quarta franquia de jogos mais vendida, atrás de Mario, Tetris e Pokémon. Tornou-se.

No ano passado, “Call of Duty: Modern Warfare 2” ultrapassou US$ 1 bilhão em vendas mundiais nos primeiros 10 dias, de acordo com a Activision.

Os jogos “Call of Duty” evoluíram ao longo de cerca de três anos, mas acima de tudo “Modern Warfare 3” Segundo a Bloomberg, foi construído em menos de um ano e meio. Um porta-voz da Activision se recusou a discutir os custos de produção, mas os orçamentos das principais franquias podem exceder as grandes produções cinematográficas, com orçamentos superiores a US$ 250 milhões.

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Por mais importantes que sejam as histórias envolventes e os cenários envolventes, também o são as roupas autênticas para os fãs obstinados da narrativa do jogo. O trabalho necessário para criar um visual para “Call of Duty” – seja ele um agente militar, um bandido ou um civil – exige mapear o visual, assim como os figurinistas fazem no cinema ou na televisão.

A equipe criativa que trabalhou nos figurinos consultou especialistas militares para garantir que os figurinos eram precisos, além de outras pesquisas. Trabalha em conjunto com Valdez O artista do personagem principal deve criar o visual com base nos conceitos dos personagens que recebe.

As rugas e o formato geral da roupa, disse ele, são importantes para ajudar os artistas de personagens a criar uma aparência autêntica. Ela disse que, ao escanear as roupas do manequim, ela se certifica de que as roupas estejam de tal forma que fluam naturalmente.

“Queremos que pareça o mais realista possível”, disse Valdez.

Sledgehammer, com sede em Foster City, Califórnia, liderou o desenvolvimento de “Modern Warfare 3”, colaborando com outros estúdios, como Infinity Ward em Woodland Hills, para garantir a continuidade da franquia. A Infinity Ward desenvolveu o antecessor do jogo, “Call of Duty: Modern Warfare 2”. (Sledgehammer e Infinity Ward operam sob a Activision.)

A equipe da Sledgehammer trabalha em uma biblioteca digital de equipamentos que Valdez preenche com itens individuais que podem ser reunidos para criar looks que vão desde roupas básicas até jaquetas táticas, bolsas e cintos.

Como um figurinista para uma produção cinematográfica, Valdez compra itens em lojas vintage, lojas regulares e online. Não leva mais de uma semana para encontrar um item comum como um moletom, disse ele, enquanto encontrar itens mais exclusivos pode levar até três semanas. Valdez passa horas vasculhando prateleiras de roupas e examinando cada detalhe, observando o caimento da peça e interpretando o que a peça conta sobre a história de um personagem.

Por exemplo, o moletom deve ser algo leve que torne a presença do personagem mais sutil ao passar por um posto de segurança.

“Desenvolvi o hábito de procurar ativamente objetos únicos antes mesmo de serem incorporados a um conceito específico”, disse ele.

Uma peça militar como o colete porta-placas – que vai segurar as placas do colete à prova de balas – exige um pouco mais de trabalho. A equipe não pode comprar legalmente placas balísticas reais, disse ele, então Valdez usará um colete para fazer parecer que há placas balísticas reais dentro. Ela então digitalizará o porta-placas e digitalizará separadamente as bolsas que podem ser colocadas no colete para que as peças possam ser misturadas e combinadas.

Uma equipe de cinco desenvolvedores do Sledgehammer trabalha na criação real dos ativos de roupas, desde a conceituação, digitalização, modelagem e revisão até a criação dos looks do jogo. A aparência de cada personagem é determinada por uma variedade de fatores, incluindo a história do jogo, jogabilidade, ambiente, animação e áudio. Como resultado, uma equipe muito maior cuida do produto e conclui cada ativo.

Mas o processo de criação de fantasias começa permitindo que a história do jogo dite o visual, disse David Swenson, diretor criativo da campanha do jogo.

“Uma vez que sabemos quem é o personagem, o que ele está fazendo, qual será seu trabalho, como ele estará naquele momento, qual é o contexto, então eu dou toda essa informação para John e seus colaboradores. Construa uma equipe para poder começar e começar a construir esse personagem”, disse ele, referindo-se ao diretor de arte de conteúdo do jogo, John Riva.

Quando Riva tem todas as informações de que precisa, ele começa a conceituar uma série de looks para Swenson. Normalmente, eles se sentam e detalham os detalhes para garantir que todos os personagens não sejam parecidos e que as assinaturas dos personagens – como o chapéu boonie do Capitão John Price – sejam reconhecíveis.

A chave, disse Riva, era manter a aparência correta para uma operação militar. Ele disse que a equipe não pode tirar itens da prateleira e colocá-los no jogo por motivos legais.

“Temos que torná-lo verossímil, torná-lo o mais real possível, sem copiar mais nada”, disse Riva. “É muito difícil de fazer.”

Por exemplo, a sequência de abertura do jogo mostra uma equipe Alpha de operadores iniciando sua missão secreta debaixo d’água antes de serem abordados por uma prisão marítima. Na primeira parte da missão, os operadores usam equipamento de mergulho completo. Mas assim que acertam os ganchos e escalam o muro no escuro da noite, a maior parte de seus pertences é destruída.

Antes mesmo que essa cena pudesse aparecer nas telas dos jogadores, a equipe se deparou com uma pergunta: o que esses operadores fariam quando terminassem com seus equipamentos de mergulho?

Eles recorreram a especialistas militares, alguns deles ex-Navy SEALs, que explicaram que tirariam as máscaras e o equipamento de mergulho, ajustariam as roupas subaquáticas e a superfície para continuar sua missão, disse Swenson. Há um momento no jogo, disse ele, em que conforme a equipe se aproxima do gel da água, o equipamento de mergulho sai rapidamente. Quando a equipe está do lado de fora, eles não usam equipamento de mergulho.

“Na verdade, eles usam roupas de mergulho o tempo todo porque você não sabe se eles vão voltar, evacuar ou qualquer uma dessas coisas”, disse Riva. “Precisamos ser representativos.”

Depois que o conceito é finalizado, o artista de personagens Lotame Sasson costuma usar a biblioteca para criar o visual. Às vezes ela pedia a Valdez para digitalizar uma camisa que ela pudesse precisar para um personagem; Outras vezes ela reutiliza ativos pré-existentes. Ao trabalhar em uma fantasia, ela é responsável por coisas como sombreamento e angústia.

“Estou garantindo que esse personagem possa funcionar no jogo. Estou modelando, texturizando”, disse ela. “Também estou fazendo coisas únicas. Alguns dos personagens têm uma aparência de ficção científica, então tivemos que modelar tudo.

Parte do processo de design também incluiu a colaboração com outros estúdios que trabalharam em vários títulos “Call of Duty”, como a Infinity Ward.

O diretor de arte do estúdio da empresa desenvolvedora, Joel Emslie, ajudou a criar o conjunto original de personagens que os jogadores verão no jogo mais recente. Para “Modern Warfare 3”, ele assumiu o papel de consultor dos diretores de arte da Sledgehammer, dando-lhes flexibilidade para levar os personagens a novos locais com base em sua história.

Emslie desenhou o icônico personagem Ghost em duas horas em 2007, disse ele. O personagem aparece em vários títulos “Call of Duty”, incluindo o jogo mais recente. Então, quando chegou a hora de criar o Ghost, a equipe consultou Emslie.

“É quase como Roberts, o Dread Pirate de ‘The Princess Bride’. Muitas pessoas interpretaram esse papel e os personagens evoluem e parecem diferentes”, disse ele. “Acho que eles estavam nervosos porque sabiam que era tão importante eu. Mas eles queriam mudar um pouco a máscara do fantasma. Eu pensei, ‘Sim, por que não? Vá em frente. Divirta-se.’”

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